ההיסטוריה הארוכה של ממשקי משתמשים משתרעת על פני העשורים, החל מימי הכרטיסים החבוטים הפרימיטיביים של שנות החמישים, דרך שורות הפקודה המוקלדות של שנות השישים, לחלונות והסמלים המוכרים של ימינו ומעבר לה.
שלושה גורמים עובדים כדי להגביל ולאפשר פיתוח ממשק אנושי / מחשב:
- כוח מחשוב: חומרת מחשב חזקה יותר ויותר מאפשרת אינטראקציות תוכנה מתוחכמות יותר.
- דמיונם של הממציאים: מעצבי תוכנה רואים אינטראקציות חדשות המנצלות את הגדלת כוח המחשב.
- השוק: מונע על ידי לקוחות עסקיים גדולים וגם גאדג'טים צרכניים סופר-פופולריים כמו אייפד.
ציר זמן של אבני דרך ממשק מחשב:
1822: המנוע האנליטי של Babbage היה מושג מהתקופה הוויקטוריאנית שנחזה למעלה ממאה שנה לפני זמנו, מחשב מכני זה היה מתוכנת על ידי מניפולציה פיזית של מצלמות, מצמדים, ארכובות והילוכים.
שנות החמישים: קלפים אגרופים שימשו לראשונה במאה ה -18 לשליטה על נולי טקסטיל אוטומטיים. בסוף המאה ה -19 הקלפים שימשו להזנת נתונים למכונות טבלאות פשוטות. הופעתם של מחשבים אלקטרוניים בשנות החמישים הביאה לכך שהכרטיסים המחובצים של יבמ הפכו לאמצעי העיקרי להזנת נתונים ופקודות למחשבים.
שנות השישים: ממשק שורת הפיקוד (CLI). מקלדות Teletype חוברו למחשבים המוקדמים כדי לאפשר למשתמשים להזין את הפקודות שלהם. מאוחר יותר שימשו צינורות קרני קתודה (CRT) כמכשירי תצוגה, אך האינטראקציה עם המחשב נותרה רק טקסט.
1951: עט האור. העט נוצר ב- MIT, העט הוא חרט רגיש לאור שפותח לשימוש עם מסכי CRT של צינורות ואקום זכוכית. העט מרגיש שינויים בהירות על המסך.
1952: כדור העקיבה. כדור המעקה שפותח במקור לבקרת תנועה אווירית ומערכות צבאיות, הותאם לשימוש מחשב על ידי מדעני MIT בשנת 1964. כאשר כדור קטן מסובב על ידי המשתמש, חיישנים מזהים את שינויי האוריינטציה של הכדור, שתורגמו אז לתנועות ב מיקום סמן על מסך המחשב.
1963: העכבר. דגלאס אנגלברט וביל אנגלי פיתחו את עכבר המחשבים הראשון במכון המחקר סטנפורד בפאלו אלטו, קליפורניה, המכשיר היה גוש עץ עם כפתור בודד ושני גלגלי הילוכים המוצבים בניצב זה לזה.
בשנת 1972, בעת שעבדו ב- Xerox PARC, ביל אנגלי וג'ק האולי החליפו את שני גלגלי הגלגל עם מיסב כדור מתכת כדי לעקוב אחר תנועה. הכדור איפשר לעכבר לנוע לכל כיוון, ולא רק על ציר אחד כמו העכבר המקורי.
בשנת 1980, העכבר האופטי פותח במקביל על ידי שני חוקרים שונים. שניהם נדרשו למשטח עכבר מיוחד, והשתמשו בחיישנים מיוחדים לגילוי אור וחושך. עכברים אופטיים של ימינו יכולים לעבוד על כל משטח ולהשתמש בנורית LED או לייזר כמקור אור.
שנות השמונים: ממשק המשתמש הגרפי. Xerox Star 8010 הייתה מערכת המחשבים המסחרית הראשונה שהגיעה עם עכבר, כמו גם ממשק משתמש גרפי מבוסס חלונות מבוסס ממשק גרפי (GUI) הכולל סמלים ותיקיות. טכנולוגיות אלה פותחו במקור עבור מערכת ניסוי בשם אלטו, שהומצאה במרכז המחקר Xerox Palo Alto (PARC).
מערכות תחנת העבודה של זירוקס נועדו לשימוש עסקי והיו להן תגיות מחיר בעשרות אלפי הדולרים. אפל מקינטוש היה המחשב הראשון ברמת הצרכן שכלל את הממשק הגרפי המתקדם בשחור-לבן ועכבר להצבת הסמן על המסך.
1984: מולטיטאץ '. שכבת-העל השקופה הראשונה על גבי multitouch פותחה על ידי בוב בוי במעבדות בל. המכשיר שלו השתמש במשטח מוליך עם מתח המופעל עליו ומערך חיישני מגע שהונחו על גבי צג CRT (צינור קרני הקתודה). היכולת הטבעית של גוף האדם להחזיק מטען חשמלי גורמת להצטברות מטען מקומית כשנוגעים במשטח, וניתן לקבוע את מיקום ההפרעה בשדה, מה שמאפשר למשתמש לתפעל עצמים גרפיים באצבעותיו.
שנות האלפיים: ממשק משתמש טבעי. ממשק המשתמש הטבעי, או NUI, מרגיש את תנועות הגוף והפקודות הקוליות של המשתמש ולא מחייב שימוש במכשירי קלט כמו מקלדת או מסך מגע. מיקרוסופט הציגה את פרויקט נטאל שלה, לימים בשם קינקט, בשנת 2009. Kinect שולטת במערכת משחקי הווידיאו X-box 360.
העתיד: ממשק מחשב מוח מוחי. ממשק המחשב האולטימטיבי יהיה שליטה מחשבתית. בשנות השבעים החלו מחקר לבקרת מחשב עם המוח. BCI פולשני מחייב להשתיל חיישנים במוח כדי לאתר דחפי מחשבה. BCI לא פולשני קורא גלים אלקטרומגנטיים דרך הגולגולת ללא צורך בשתלים.